La paradoja peruana
En este trabajo se explica cual es el estado que presenta el uso de las tecnologías de la información y comunicaciones por parte de los docentes durante la sesiones de aprendizaje en cuatro colegios públicos de la ciudad de Lima Metropolitana.
Lo que podemos observar es una paradoja, es decir, una 3. f. Aserción inverosímil o absurda, que se presenta con apariencias de verdadera o 4. f. Ret. Figura de pensamiento que consiste en emplear expresiones o frases que envuelven contradicción. Mira al avaro, en sus riquezas, pobre (http://www.rae.es).
Para afirmar que existe tal paradoja observamos y codificamos, de manera abierta y axial, las sesiones de aprendizaje -documentos en los cuales los docentes explican que tema trataran, que aprendizaje esperan desarrollar y que instrumentos consideran para su evaluación- de estos cuatros colegios. En la siguiente imagen se aprecia la codificación realizada a los documentos denominados sesiones de aprendizaje.
El resultado de esta investigación nos permitió identificar tres categorías en todas las sesiones de aprendizaje: lenguaje de los medios, tecnologías de la información y enfoque pedagógico. Las siguientes afirmaciones explican las relaciones existentes entre estas tres:
Afirmación 1: La incorporación de las tecnologías de la información y comunicaciones, al interior del sistema educativo nacional peruano, es un proceso complejo por que esconde en su interior la problemática de cambiar de una tecnología, que ha existido por más de quinientos años, como la imprenta; por otra, de uso más reciente, que no tiene más de cincuenta llamada Internet, en donde, la convergencia mediática -el vídeo, el texto, los gráficos, la música y el sonido, así como la fotografía- construyen un solo contenido que debe ser decodificado en su propio lenguaje mediático por el docente.
Afirmación 2: El docente, personaje principal en este proceso, está anclado a una tradición cultural que ha privilegiado la impresión, donde los límites del papel, lo estático de su contenido y lo lineal de su lectura, han desarrollado una concepción similar en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Cualquier forma de innovación requiere una metodología para relacionar los lenguajes de los medios, las tecnologías de la información y los enfoques pedagógicos. El equilibrio de estos tres factores puede determinar diversas opciones de aprendizaje en el estudiante.
Afirmación 3: En contraposición, el alumno aprende en un entorno hipertextual, hipermediatico e interactivo donde las reglas de los juegos de vídeo (usualmente con un sesgo bélico y sexista) establecen las relaciones extra territoriales y anónimas de uso común entre niños y adolescentes de cualquier lugar del mundo. El niño-adolescente peruano aprende a su ritmo y entre pares un determinado uso de las tecnologías de la información y comunicaciones en un espacio que se encuentra fuera del sistema educativo formal peruano denominado cabina publica de Internet.
Un claro ejemplo es cuando un docente presenta un vídeo a los estudiantes y les solicita que hagan un análisis. En ese momento los estudiantes llenan un formato donde se les indica: que dijeron los personajes, de que trata la historia, que opinión tienes del vídeo. Estas opciones dejan de lado el análisis audiovisual del tratamiento de los planos, de las connotación de la imágenes, del tratamiento del color y otros aspectos que son obligatorios en un análisis de contenido audiovisual.
El estudiante, por otra parte, accede a diversos juegos en línea de manera más autónoma, independiente, seleccionando a libertad lo que se desea hacer. Esto sucede en las cabinas publicas de Internet, donde niños y adolescentes, por el precio de un sol alquilan una computadora con acceso a Internet y dedican 60 o 120 minutos a entretenerse con juegos de vídeo. La escuela nacional peruana aún esta muy lejos de incorporar esta tecnología en sus procesos de enseñanza y aprendizaje mientras que los países del primer mundo ya advierten la necesidad de hacerlo como una manera lógica de entender el uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Aquella reflexión nos lleva a considerar la inserción de los vídeos juegos (en 3d) y los entornos de realidad aumentada como los espacios privilegiados de uso de las tecnologías de la información y comunicaciones en beneficio de los aprendizajes de los estudiantes en la medida que nos acercan a la simulación de una realidad no existente para nuestro sentido de realidad pero si para el proceso cognitivo que se se desarrolla en el cerebro del estudiante.
Para ilustrar los argumentos se ha diseñado la siguiente presentación.
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